Букашка из камня



Скульпинг букашки в программе Blender

Вот пример самой простой модели созданной в программе Blender.

С uv-сферы, которая предварительно подразделена, начинается работа. Делаем неровности, тем самым создавая «круглый» камень. Кисть скульпинга «sculptdraw», текстура «облаков», давление минимальное и первая стадия готова.

Входим в редактирование вершин и полигонов. Начинаем вытягивать «усики». Они несимметричны. Поэтому, одна уходит в сторону. Режим «скульпинга» - сглаживаем с помощью кисти «smooth» и закругляем кончики усиков.

Спускаемся вниз по модели «букашки». Обращаем кисть «sculptdraw», без текстур, усилие 20% и создаём глазные впадины. Почему не 80%?. Попробуйте действовать по закону Парето. Передавите в скульпинге, трудно будет вернуть исходное положение вершины и полигоны. Правило действует и в реальности.

Далее - глаза, увеличиваете и опять меняете в обратную сторону кисть « «sculptdraw». Можно несколькими нажатиями мышки и в одном месте, а можно круговыми движениями вокруг точки, в центре впадин. Готово.

Из скульпинга, остаются ножки букашки. Здесь примерно также, как и с глазами. Без симметрии, несколько подъёмов полигонов и вершин. Модель готова, впереди нанесение материала по UV развертке.

При развёртке сделаны максимальные границы между островами. Это нужно для «bleed» - «просачивания» наносимой текстуры за полигоны и острова. Измеряется в пикселях. Тогда на модели не будет чёрных и незакрашенных мест.

Несколько слоёв, где каждый слой отвечает за разное поведение камня в виртуальном мире. Свойства материал через ноды Blender Internal подключаются к модели и всё.

Далее настраивается окружение и освещение модели для WebGL. Это одна карта плюс два источника света, без запекания. Они разные по силе свечения, передаваемому цвету и направлению света.

Всё вместе уже трудно назвать моделью, примем за аксиому — это сцена. Здесь кроме модели, есть свет, окружающее пространство и мы можем двигать камерой ( которую не видно ) с помощью мышки и пальцев. Попробуйте и у Вас получится..