3D модель фонтана в программе Blender



Моделирование и визуализация фонтана в Webgl

В мире много фонтанов, внутридомовых, уличных, с выразительным барельефом. Вообще, самое красивое, что объединил человек, взяв камень и воду, это - фонтан. Вокруг фонтана играет и другая жизнь. Птицы пьют воду, листья качаются на маленьких волнах, конечно при дуновении ветра, дети и взрослые брызгают водой. Но этот маленький рассказ, о проекте простого фонтана в формате Wegl. Начнём...

Вода камень точит?

Для моделирования и визуализации был выбран парковый фонтан, как самый распространённый в мире. В проекте стандартное расположение элементов фонтана. В середине чаши друг над другом и главная ванна-бассейн фонтана, сложенная из нескольких блоков, как в реальности это и должно быть. Также к фонтану будут добавлены скульптуры рыб, они символизируют движение и жизнь самой воды.

Делим работу на группы:

  • моделирование объекта (по референсам или путём произвольного творчества, скульпинг)
  • текстуры и материалы (запекание +)
  • окружение (освещение, вода, ветер, трава)
  • процесс экспорта

По такому плану построена работа над любым проектом.

3d фонтан в blender-wip

Моделирование

Итак, объект моделирования определён. Сразу разделим на составляющие процесс моделирования (блокируем).

  • Дно фонтана
  • Сегмент ванны фонтана
  • Чаши и ножки чаш фонтана (они объединены, узнаете далее, почему)
  • Скульптуры рыб (конечно разделим на подвиды)

Дно фонтана — это простая окружность, без подразделения поверхности. Blender позволяет моделировать в масштабе 1 :1. Пусть будет фонтан диаметром - 5 метров.

Чтобы уменьшить количество полигонов, используем кривые. Круг плюс форма стен бассейна. Переведём полученный «объёмную кривую» в стандартную полигональную геометрию (далее по тексту — геометрия). Полученную геометрию, путём булевых операций и с помощью 2 плоскостей, разделим на 4 части. С одной стороны секции создадим дополнительное ребро, отделённые полигоны сверху вниз будут швом. Готово. Помещаем центр объекта в координаты 0,0,0(Это важный момент,он в будущем сыграет главную роль, в дублировании).

Чаши с ножками делаем по тому же принципу. Две кривые и переводим их в геометрию.

Скульптуры рыб делаем из геометрии. Берём простейшие сферы,вытягиваем и подразделяем.

Придаём общую форму — плавники, жабры, хвост. Добавляем к скульптуре рыбы, которая венчает фонтан, подъём волн.

Разворачиваем головой к небу, из рта реального фонтана будет бить струя воды. Второстепенную модель рыбы изгибаем с помощью модификатора «решётка» и прижимаем к внешней стенке нижней чаши. Чтобы показать выпрыгивание рыб из воды.

Чтобы не усложнять геометрию, чешую рыб сделаем текстурой bump.

Вернёмся к упрощению. У нас есть 1/4 часть ванны фонтана, «выпрыгивающая» рыба, добавленный барельеф (он выполнен в отдельном blend-файле, в других проектах опишу как это сделано). Объединяем их в группу. Добавляем пустышку. Прикрепляем созданную группу к пустышке, путём дублирования. А теперь просто клонируем пустышку и поворачиваем каждую на 90 градусов.

Заготовки готовы.

3d фонтан в blender

Материализация текстур

Временно перейдём к окружению. Итак, это может быть текстура неба или голубое небо. Создаём и запекаем эти карты в Blender. Добавляем затенение или ambient occlusion.

Также нужна поверхность, чтобы понимать, фонтан расположен на земле. И конечно, трава, но это впереди.

Камень для фонтана выбирают всегда разный. Кто-то соглашается с доводами инженеров и выбирает гранит или искусственный камень — они дольше служат и «терпят» воду. Кто-то выбирает экологичность мрамора, который в меньшей степени «наполнен» радиацией (вопрос: почему на кладбищах в основном гранитные плиты?).

Чтобы при визуализации не было видно повторения «вен» камня, сделаем масштабирование текстур. Само текстурирование можно выполнять в сторонних программа или сделать процедурно-нодовые текстуры в Cycles (один из движков Blender). Далее через ноду «атрибуты» перенести на UV.

Остальные карты создаются Gimp, Krita, Awesome Bump и других. PBR работает в WebGL, но он утяжеляет работу браузера. Ноды Blender Internal — более правильный и доступный метод реализации PBR.

Чтобы очень детально не описывать применённые текстуры, есть кнопка «Обратная связь». Задавайте вопросы — отвечу.

Кстати, на камнях соприкасающихся с водой появляются отложения кальция и оксида железа, поэтому выбирайте цвет камня в сторону серого, коричневого, жёлтого и пёстрого цветов.

А что же природа?

Большая особенность webgl - это способность показать микроизменения и использовать это, как движение листы, травы, дуновение ветра. В данном проекте трава, это группа объектов. Они объединены в одну карту и размножены через «волосы» на стороннем объекте.

Лёгкий экспорт

Всю сцену подготовили, осталось создать «облегчённые» текстуры , собрать проект и перенести на сервер.

Первое — в автоматическом режиме. Используя Blend4Web, в менеджере проектов , нажать одну кнопку. Это необходимо для разных устройств и гаджетов всемирной паутины.

Проект умещается в одной папке ( если это простой json), которая легко копируется на сервер.


В заключение хочу сказать, смоделировать и показать можно любой фонтан и даже настроить смену геометрии и материала фонтана, но это уже получиться конфигуратор. Возможно в будущем реализую и вы, дорогие читатели, увидите ещё одну «силу» WeGL.